Pokój, mimo że można go zaliczyć raczej do starego typu, opierającego się głównie na zagadkach kłódkowych, zapowiadał się bardzo ciekawie. Nie przeszkadza mi brak elektroniki, szalonych przejść ani efektów specjalnych, w przeciwieństwie do zużytych i nieczytelnych elementów, które powinny zostać wymienione lub zmodernizowane. Nie wymaga to niewiadomo jakich kosztów, bo wydrukowanie na nowo niektórych fragmentów zagadek i zalaminowanie ich, żeby się nie ścierały, kosztuje grosze. Szczególnie że nie chodzi o elementy wystroju, ale o kluczowe części zagadek (przez to, że są nieczytelne, można łatwo na nich utknąć). Możliwe, że jakość naszego myślenia była już wyczerpana przez to, że byliśmy wcześniej w innym 100-minutowym pokoju, jednak uważam, że pokój dużo by zyskał, gdyby został trochę odświeżony.
Na pewno nie polecam grupom początkującym.
Jeśli chodzi o mistrza gry, to wydaje mi się, że jego podpowiedzi mogłyby być bardziej pomocne. Często mówił coś, o czym już wiedzieliśmy, a pytaliśmy konkretnie o rozwiązanie lub wyjaśnienie sposobu rozszyfrowania kodu.
Po odbyciu szkolenia wywiad śledczy zainteresował się ponadprzeciętnymi umiejętnościami pracy w zespole naszej grupy i niesłusznie oskarżył nas o przywództwo w grupie przestępczej. Przekupieni policjanci postanowili szybko nas wyeliminować, osadzając nas w celi śmierci. Naszym nadrzędnym celem stało się ocalenie członka zespołu przetrzymywanego w specjalnej strefie oraz bezpieczna, spektakularna ucieczka zza krat, zanim zapadnie ostateczny wyrok.
Klimat & Wystrój Cela śmierci od Trapped to propozycja z bardzo atrakcyjnym stosunkiem jakości do ceny, stworzona idealnie pod większe składy, gdzie moim zdaniem optymalna rozgrywka zaczyna się od co najmniej trzech osób. Wystrój ma surowy, więzienny charakter, choć należy uczciwie i zgodnie z prawdą odnotować, że we wnętrzu widać już lekkie ślady eksploatacji oraz upływu czasu. Mimo to przestrzeń broni się technicznym wykonaniem. Zastosowano tutaj mnóstwo elektroniki, praktycznie całkowicie eliminując klasyczne kłódki na klucze.
Zagadki
Architektura zadań skupia się przede wszystkim na logicznych wyzwaniach, w których kluczowym parametrem jest potężna kooperacja. To bez wątpienia jeden z najlepszych pokoi nastawionych na ścisłą współpracę, w jakim byliśmy. System startuje z bardzo mocnego uderzenia, ponieważ na samym początku zespół zostaje rozdzielony: u nas dwie osoby trafiają do dolnego pomieszczenia, kolejne dwie znajdują się nad nimi na piętrze, gdzie trzeba dostać się po drabinie, a ostatnia osoba zostaje unieruchomiona na krześle elektrycznym. Parsowanie kolejnych mechanizmów wymaga ciągłej, bezbłędnej komunikacji pomiędzy strefami, co daje ogromną satysfakcję.
Fabuła
Struktura scenariusza jest prosta i czytelna od pierwszej minuty. Wiemy dokładnie, że stawką jest ucieczka i uwolnienie współwięźnia. Choć historia nie zaskakuje skomplikowanymi zwrotami akcji, to stanowi idealny i naturalny motor napędowy do nieustannej współpracy w zespole.
Obsługa
Obsługa jak najbardziej poprawna i przyjemna
Podsumowując
Bardzo udany, kooperacyjny pokój z naciskiem na elektronikę i czystą pracę zespołową. Świetny wybór dla zgranych grup szukających wymagającej komunikacji
Pokój stworzony prawidłowo, dość liniowy, lecz nastawiony na współpracę, która jest satysfakcjonująca.
Fajerwerków nie ma, lecz błędów też nie. Pokój dobry na pierwszy raz, jak i dla bardziej doświadczonych grup. spoiler Brakowało mi trochę wpływu na grę osoby ze środkowego pokoju, która była na krześle. spoiler spoiler W jednym z sejfów trzeba mocno wcisnąć jeden z przycisków, jest dość wyrobiony spoiler
Naszym zadaniem było odnalezienie magicznych diamentów ukrytych w Grocie Mocy przez zbuntowanego strażnika Antrosa. Jako nowi strażnicy musieliśmy pokonać zastawione pułapki, zanim klejnoty na zawsze utracą swój blask, a świat pogrąży się w chaosie.
Przestrzeń pokoju jest całkiem spora i dość ciekawie podzielona, chociaż jedna z jej części wymaga wykonywania zadań w wyjątkowo niewygodnej pozycji, co może być szczególnie uciążliwe dla osób mających problemy z kręgosłupem. Zdecydowanie warto ubrać się wygodnie i przygotować na to, że podczas gry można się pobrudzić.
Niestety największym problemem Groty Mocy jest bardzo słaba jakość wykonania. Scenografia przypomina miejscami papierową jaskinię, a liczne uszkodzenia, zużyte dekoracje i niedopracowane elementy skutecznie odbierają pomieszczeniom wiarygodność. Sam pomysł na stworzenie przygodowego pokoju osadzonego w magicznej grocie miał potencjał, ale jego realizacja pozostawia wiele do życzenia.
Problematyczne okazały się również zagadki. Jedna z nich miała, przynajmniej w naszym odczuciu, błąd logiczny, ponieważ dopuszczała więcej niż jedno prawdopodobne rozwiązanie, a jej założenia nie zostały wystarczająco jasno przedstawione. W innym miejscu zabrakło istotnego elementu, który wcześniej się odkleił i nie został ponownie zamontowany. Jego brak całkowicie zablokował nas przy zagadce, ponieważ przez dłuższy czas próbowaliśmy odnaleźć logikę tam, gdzie zwyczajnie nie dało się jej znaleźć.
Jedno z zadań było również niepotrzebnie długie i męczące. Dodatkowo w kilku miejscach mieliśmy problem z rozpoznaniem, czy widoczny zapis rzeczywiście przedstawia konkretną liczbę lub słowo, czy może należy odczytać go zupełnie inaczej. Zamiast satysfakcji z rozwiązania pojawiało się więc przede wszystkim poczucie niepewności.
Zbyt wiele utrudnień wynikało nie z pomysłowej konstrukcji zagadek, lecz ze słabego oświetlenia, niewyraźnych oznaczeń, uszkodzonych elementów albo niejednoznacznych zasad. Zdecydowanie bardziej cenimy pokoje, w których po zrozumieniu mechaniki można logicznie dojść do rozwiązania. Tutaj zbyt często mieliśmy wrażenie, że zamiast dedukować, musimy zgadywać, co autor miał na myśli.
Grota Mocy jest niestety jednym z gorszych pokoi, jakie odwiedziliśmy. Koncepcja magicznej jaskini była całkiem ciekawa, jednak zarówno jakość scenografii, stan techniczny, jak i poziom dopracowania zagadek wymagają zdecydowanej poprawy.
Naszym zadaniem było ustalenie, co stało się z członkami naszej bandy, którzy od pewnego czasu znikali bez śladu. Podejrzenia padły na szajkę Jessego, próbującą przejąć kontrolę nad dochodowymi szlakami handlowymi, dlatego musieliśmy odnaleźć nieuchwytnego przywódcę konkurencyjnej grupy i pokrzyżować jego plany.
Na wizytę w Saloonie trochę się naczekaliśmy. Nie dość, że dotarliśmy do lokalu przed naszym Mistrzem Gry, to następnie przez około 15 minut przygotowywał on pokój. Takie sytuacje zdecydowanie nie powinny mieć miejsca.
Bardzo lubimy klimat Dzikiego Zachodu i zazwyczaj świetnie bawimy się w pokojach o tematyce westernowej, nawet jeśli nie są one szczególnie wysokobudżetowe. Saloon ma odpowiednią bazę i charakter, ale niestety zabrakło mu dopracowania, które pozwoliłoby w pełni wykorzystać potencjał tego motywu.
Pierwszym problemem było zdecydowanie zbyt długie nagranie wprowadzające. Dodatkowo odtwarzano je na tyle cicho, że nie wszystkie informacje dało się dobrze usłyszeć. Pokój należy do scenariuszy starszego typu i opiera się przede wszystkim na licznych kłódkach, co samo w sobie nie jest wadą, pod warunkiem że zagadki są logiczne i odpowiednio ze sobą powiązane.
Niestety podczas gry natrafiliśmy na kilka niedociągnięć. Na jednym z elementów brakowało oznaczenia niezbędnego do rozwiązania zagadki. Pojawiło się również zadanie z rekwizytem, którego sposób działania był dla nas całkowicie nielogiczny.
Nie oznacza to jednak, że wszystkie zagadki były nieudane. W pokoju znalazło się kilka naprawdę ciekawych i pomysłowych rozwiązań. W jednym przypadku zabrakło nam jednak wyraźnego efektu dźwiękowego, który wręcz prosił się o to, aby pojawić się w tym momencie.
Początek rozgrywki opierał się w dużej mierze na szukaniu i dokładnym przeglądaniu otoczenia, dlatego spostrzegawczość jest tutaj bardzo ważna. Momentami brakowało nam jednak czytelnych powiązań między odnajdywanymi elementami a kłódkami czy mechanizmami, do których należało je wykorzystać. Przez to gra nie zawsze była płynna, a niektóre rozwiązania sprawiały wrażenie przypadkowych.
Zabrakło nam również bardziej efektownego i satysfakcjonującego zakończenia, które stanowiłoby wyraźne zwieńczenie całej historii. Saloon nie jest pokojem tragicznym i zdecydowanie ma swój westernowy klimat, ale wymaga kilku niewielkich poprawek. Uzupełnienie brakujących elementów, poprawienie logiki kilku zagadek, dodanie czytelniejszej informacji zwrotnej oraz dopracowanie początku i finału sprawiłoby, że rozgrywka byłaby znacznie płynniejsza, przyjemniejsza i pozostawiałaby po sobie zdecydowanie lepsze wrażenie.