To jeden z tych pokojów, który ma potencjał, ale wygląda niczym dobry scenariusz bez odpowiedniego budżetu i zadbania. To tak jakby reżyserię Aliena powierzyć Mariuszowi Pujszo, a scenografię i efekty Szkole Podstawowej nr 1 w Swędzieniejewicach.
Gdyby fabułę rozwinąć i zaakcentować, uzupełnić o parę wkomponowanych w nią zagadek oraz kilka poprawić, ale przede wszystkim wystrój potraktować z miłością i zainwestować w dobre jakościowo rozwiązania, to pokój miałby szansę wyróżnić się na krajowym rynku.
Klimat
Zaczynamy w przeciętnej scenerii, ale w ciekawej pozycji. Początek oceniam bardzo na plus. Zastosowany jest zabieg stary jak świat, ale całkiem go lubię. Dobrze jest zacząć w niecodziennym położeniu.
Potem jest różnie. Naszym oczom ukazuje się pewna zagadka, złożona i wymagająca wielu kroków, której elementy są mocno wysłużone. Do zagadki jest instrukcja, a właściwie “coś” przywołującego na myśl kserówki na sprawdzianie z historii, gdzie polecenie mówiło “opisz ruchy wojsk na mapie”, a zamiast mapy była czarna plama.
Taka instrukcja wcale nie “wygląda bardziej autentycznie” ani nie “dodaje klimatu”. Zagadki w ER nie powinny być utrudniane tym, że guzik widać, bo kartki są wyświechtane, a napisy wytarte. W efekcie instrukcje były tak nieprecyzyjne, że łatwiej by było wytłumaczyć psu niuanse systemu podatkowego, niż wpaść na rozwiązanie. Obyło się bez podpowiedzi, ale więcej tu było przypadkowego pstrykania pstryczkami, niż klarowności działania mechanizmu.
Rozwój wydarzeń jest ciekawy i ma potencjał, podobnie jak kilka zagadek. Z drugiej strony trudno o immersję przy tak nierównej scenografii. Bywają ładne elementy wykonane ręcznie, ale sporo jest i takich złej jakości – od ledwie żyjącego rekwizytu, w którym się dosłownie tarzamy i w którym tarzało się przed nami setki brudnych rąk i butów. Przez rekwizyt, od którego lepiej wygląda przeciętna marzanna (i to taka już po utopieniu). Po zalaminowane kartki przyklejone na gołych ścianach, które nie powinny liczyć się jako scenografia w escape roomie.
Rozwiązanie łamigłówek było dla nas możliwe tylko przy użyciu latarki w krótkofalówce, co raczej nie jest domyślne. Złe operowanie mrokiem w pokojach nie buduje mrocznego klimatu, to po prostu minus.
Zagadki
Zagadki są dobre, ale ich wykonanie utrudniają wysłużone elementy. Co do niektórych mechanizmów miałam nawet wątpliwości, czy są bezpieczne. Część rozwiązań skrywa się też w mroku.
Poziom trudności jest w porządku, a z najtrudniejszą teoretycznie zagadką poradziliśmy sobie bardzo sprawnie. Najdłużej zajęły te łamigłówki, które pozostawiają wiele do życzenia w kwestii oznaczenia, nie są intuicyjne i ich wykonanie jest żmudne.
Plusy
+ Drzemie tu naprawdę fajny pomysł i interesująca fabuła
+ Kilka zagadek wyróżnia się na plus
Minusy
- Gdyby wystrój tego pokoju był twarzą, to nie zdobiłby okładki magazynu People
- Nieporządnie wykonane rekwizyty, kabelki na wierzchu, syfiaste rzeczy, których się dotyka i na których się kładzie oraz trzy metry bieżące laminowanej kartki z wymiętolonymi rogami jako scenografia
- Niejasne instrukcje i nieczytelne schematy (jeśli tak jest celowo, tym bardziej jest to przykre)
Podsumowanie
Widać pomysł na ten pokój, jednak jest on zaniedbany. Przy firmach budujących scenografię pod scenariusz zagadek, których pokoje dosłownie nas przenoszą do innego świata i są dobrze utrzymane po latach, Szeol wygląda jak Klątwa Doliny Węży przy Indiana Jonesie, albo jak Powrót Wabiszczura przy Mad Maxie.
Pokoje od Bunkra oceniam następująco:
Zew Przedwiecznych: 8
Szeol i Program Goździk: 7,5
Zaginiony oficer: 5,5
W tym pokoju lekko odzyskałam wiarę w to, że tego dnia w Bunkrze przejdę jakiś dobry pokój. Przez kontrast z Oficerem, Program Goździk jest wręcz świetny. Do pogłaskania go ósemką po głowie brakuje jednak sporo. W ścianach Bunkra może i kusi dać tę ósemkę, ale jak się wyjrzy na zewnątrz i porówna z obecnym rynkiem ER, to bez przesady.
Klimat
Wyróżniającym elementem w Programie Goździk jest fabuła – zdecydowanie w moim Top 10. Historia jest oryginalna, ciekawa, a zagadki skupiają się wokół niej. Są w niej osadzone także skromna scenografia i rekwizyty – trochę już wyświechtane. Widać, że pokój przeszedł tyle, ile matka trójki dzieci po dwóch rozwodach, ale ratuje go spójność wystroju z tematem.
Na końcu czeka nas pewien dylemat, przez co czujemy konsekwencje naszych poczynań. To zawsze plus, jeśli mamy do podjęcia jakąś decyzję determinującą ostateczny rezultat.
Zagadki
Łamigłówki są różnorodne, wymagające zarówno spostrzegawczości, logicznego myślenia, jak i precyzji. Jest tu sporo eksperymentalnych czynności do wykonania, które wręcz wyróżniają ten pokój i są pierwszym, co przychodzi na myśl, gdy o nim wspominamy.
Minus, że w pewnych momentach jest wiele składowych, na które trzeba zwrócić uwagę i efekty mogą zostać zinterpretowane różnie. Jest także elaborat do przeczytania, cały plik tekstów z dużą liczbą informacji, ale sporo z nich ma znaczenie, co jest na plus. Nie znam jednak nikogo, kto czuje ekscytację na samą myśl o zanurzeniu się w escape roomie w lekturze tekstu. Na szczęście takie sprawdziany z czytania ze zrozumieniem znikają z nowoczesnych pokojów niczym telefony stacjonarne w polskich domach.
Plusy
+ Eksperymentalne zagadki
+ Ciekawa historia
+ Dylemat moralny na koniec
Minusy
- Pokój starszej generacji. Widać to i po wystroju, i po części zagadek, które reprezentują styl, od jakiego się obecnie odchodzi
Podsumowanie
Program Goździk zaskoczył mnie pozytywnie, tak jak znalezienie niepołamanych czipsów w małej paczce. Nie ma zbyt wielu argumentów do podniesienia oceny przy poziomie obecnych nowości, ale ma w sobie historię, którą będę miło wspominać. Ktoś w opinii napisał "polskie Stranger Things" i coś w tym jest.
Zaginiony Oficer bije się o pozycję największej dziury w moim circa stupokojowym dorobku. Bije się też o własne przetrwanie sam ze sobą i przegrywa.
Mam ogromną sympatię dla obsługi Bunkra i oceniam tutejsze pokoje dobrze, ale Oficer zasługuje na przełożenie przez kolano i srogie lanie. Oceny dla pokojów z Bunkra to jest pomyłka. Są tu dobre pozycje oraz on – tak wysoko oceniany i jednocześnie najgorszy.
Gdyby ten pokój był człowiekiem, to byłby synem pani Anetki dyrektorki szkoły i pana Andrzejka właściciela lokalnego biznesu, chwalonym od najmłodszych lat, choć nic nie umie, pracującym w firmie ojca na kierowniczym stanowisku i rozczarowującym na randce każdą kobietę, która spodziewała się dziedzica-bożyszcza lokalnych dziewek, a spotyka dobiegającego czterdziestki banana nie znającego życia, który nie ma nic do zaoferowania.
Klimat
To jeden z tych (wielu, oj wielu) pokojów, w których historia toczy się toczy, a na końcu… ”hehe, diobył”. Niektóre zagadki nawiązują do fabuły, inne nie i nie wiemy dlaczego akurat tak. Do przodu się tu idzie jak po grudzie.
Wystrój tutaj już był. Scenariusz zakłada, że jesteśmy w bunkrze. Mam dobrą wiadomość – jesteśmy w bunkrze. Wiele komentarzy chwali, że z lokalizacji jest zrobiony atut. To bardzo kreatywne szukanie komplementów, niczym określenie że “brak balkonu jest idealny dla osób, które cenią mieszkania skupione na przestrzeni wewnętrznej”.
Zagadki
Dwie zagadki spodobały mi się szczególnie. Cenię genialność w prostocie, zwłaszcza jak cały czas widzimy rozwiązanie.
Z drugiej strony, są mechanizmy rozklekotane do granic, zagadki rozwleczone jak spaghetti suszące się na słońcu we włoskiej prowincji, łamigłówki zwyczajnie błędne logicznie oraz tony tekstu – a wiadomo, że gracze kochają spędzanie długich minut na czytaniu, zwłaszcza gdy 90% treści nie ma znaczenia.
Ukrywanie pewnych wskazówek w miejscach, na które nie ma żadnego naprowadzenia, należy już do kategorii “sztuczne utrudnianie”. Jest to plagą w wielu pokojach epoki słusznie minionej. Tymczasem dobre zagadki powinny bronić się same.
Pisanie ołóweczkiem podpowiedzi na randomowych elementach wyposażenia, gdzie aby zajrzeć trzeba się potknąć i przypadkiem wturlać się pod mebel, jest średnio udanym pomysłem. Szarpanie się z szafką, która po pierwszym sprawdzeniu jest zamknięta i brakuje do niej klucza, a tu niespodzianka – jednak była otwarta – też nie należy do sportów, które chcemy uprawiać.
Znacie to uczucie, gdy mistrz gry pyta z uśmiechem zbłąkanym w kąciku ust “a zajrzeliście do…” (i tu pada jakiś zakamarek za kolankiem rury pod szafą w drugim dnie skrytki za kratką wentylacyjną w klapie pod dywanem)? Mam silne wrażenie, że niektórzy twórcy ER nadal myślą, że taki zabieg to genialny pomysł.
Plusy
+ Spodoba się osobom oglądającym po nocach dokumenty o zainteresowaniu Hitlera okultyzmem, złotym pociągu i tajnych eksperymentach w sztolniach Riese
+ Dwie zagadki, za które twórców można spokojnie poklepać po plecach
Minusy
- Nieadekwatna średnia ocen – to najgorszy pokój od Bunkra
- Miejscami się rozpada
- Wymaga użycia siły
- Powiedzenie, że są tam nieszczęśliwie ulokowane szukajki, jest eufemizmem
- Zagadki w większości monotonne, powoli prowadzące naprzód, brak flow i motywacji
- Skorzystanie z tego, że jesteśmy w bunkrze, powieszenie czegoś na ścianie i wstawienie paru mebli, to nie scenografia :D
Podsumowanie
Kolega trochę bardziej broni tego pokoju, bo ma fabułę – a z tym różnie bywa. Ja zgodzę się z opiniami, że fabułę można dopracować. Jest nieangażująca, a część zagadek nie w temacie, nużąca, nie czułam się pchana do przodu. Wiele rekwizytów, które zbieramy jak chomik, przydaje się w rozczarowujący sposób, który trudno nazwać zagadką.
Oficer ma zniknąć i to mnie w tym pokoju ucieszyło najbardziej. Z drugiej strony znika Program Goździk, a ten jest całkiem spoko, ale nie ma co beczeć. Powiemy “dobry był z Goździka pokój. Takie 7 na 10”, otrząśniemy się i pójdziemy dalej.
Rozebranie Zaginionego Oficera do stanu pierwotnego zajmie siedem minut włącznie z przerwą na kabanosa. To wyniesienie paru mebli – i stan surowy gotowy.
Odnośnie tego pokoju i całego Bunkra:
W niektórych pokojach tej firmy dziura w podłodze jest dziurą w podłodze, a w innych jest skrytką, gdzie jest coś ukryte. Z jednej strony mamy na rynku zbudowane od zera estetyczne scenografie, a z drugiej macamy sobie wątpliwej urody brudne zakamarki starego bunkra i przy tym pojawiają się zachwyty, że scenografia jest autentyczna. Trochę to za bardzo uprzejme wobec pokoju z ogółem średnio atrakcyjnymi zagadkami, który niestety nie ma nawet połowy tych atutów co pokoje na dychę – stąd ocena z połowy skali.
Gdyby Zaginiony Oficer miał zwierzątko wsparcia emocjonalnego, byłby to szczur wolący nażreć się trutki, niż tam dalej być.
Fabuła i wprowadzenie
Wprowadzenie przedstawia nam historię, której dalszy ciąg odkrywamy aż do samego końca pokoju. Historia jest dość ciekawa, chociaż końcówka mogłaby albo jaśniej przedstawić to, co się wydarzyło, albo powiedzieć coś więcej.
Klimat
Wystrój tworzy klimat, ogólnie czuć, w jakim miejscu się jest, jednak rekwizyty mogłyby być lepsze. Czuć, że gdyby ten pokój powstał dzisiaj, dobra firma zrobiłaby go lepiej. Niektóre rekwizyty wyglądały, jakby miały za chwilę dokonać żywota, podobnie jak bohaterowie historii. Tematyka wręcz wymaga surowego wystroju, więc tym łatwiej można tutaj "podnieść standard wykończenia".
Natomiast, mimo niedociągnięć, ani na chwilę nie mija atmosfera postapokaliptycznej walki z problemami z następstwami promieniowania.
Zagadki
Zagadki są dobrze wkomponowane w kolejne etapy pokoju, co jest zdecydowanie na plus. Tutaj jednak znów daje o sobie znać stan techniczny pokoju. Tak jak wystrój prosi o odświeżenie, tak zagadki proszą o serwis techniczny. W kilku miejscach nawet wystają gwoździe, o które można się skaleczyć.
Podobnie jak w innych pokojach tej firmy, postarano się tutaj, żeby żadna zagadka nie była banalna, oraz żeby zagadki były zróżnicowane. Na pewno plus za to.
Podsumowanie
Udało nam się wygrać walkę z czasem, ale - jak napisałem na wstępie - czulibyśmy się lepiej, gdyby fabuła zamknęła się w bardziej konkretny sposób. Rozwiązywanie zagadek dostarczyło nam trochę satysfakcji, ogólnie oceniamy czas spędzony tutaj za dobry.
Jest to kolejny ER tej firmy, który ma potencjał na bycie porządną pozycją na rynku, może nawet takim must-see w mieście, no ale wymaga to dopracowania kilku elementów. Niemniej jednak i tak jest dobrze, i tak warto tutaj przyjść. Polecam.
Fabuła i wprowadzenie
Wprowadzenie przedstawia nam zagadkę, którą mam szansę rozwikłać w pokoju. Co bardzo ważne, udaje się to nam. Po wyjściu z pokoju mamy świadomość, czego doświadczyliśmy i dlaczego. Pod tym względem pokój jest spójny, za co duży plusik. Im więcej ER odwiedzam, tym bardziej dostrzegam, z jaką nonszalancją branża podchodzi do fabuły. Tutaj firma się postarała.
Klimat
Wystrój tworzy klimat, ogólnie czuć, w jakim miejscu się jest, jednak rekwizyty mogłyby być lepsze. Czuć, że gdyby ten pokój powstał dzisiaj, dobra firma zrobiłaby go lepiej. Natomiast dobrze, że tutaj skupiono się na tym, żeby wszystkie miejsca były zrobione na tym samym poziomie, dzięki temu nie mamy żadnego dysonansu, odkrywając ten pokój.
Zagadki
Zagadki są dobrze wkomponowane w kolejne etapy pokoju, co jest zdecydowanie na plus. Poziom jest wyrównany, a nie jest to takie proste, bo tutaj zagadki są naprawdę różne. Ciekawe są eksperymenty chemiczne!
Podsumowanie
Udało nam się odkryć mroczną tajemnicę tego miejsca. My na końcu wybraliśmy mniejsze zło, chociaż można wybrać większe niebezpieczeństwo. Pokój ten w jasny sposób opowiada trudną historię tego miejsca. Po wyjściu mamy poczucie, że naprawdę coś przeżyliśmy. Uważam, że odświeżona wersja tego ER mogłaby się stać naprawdę mocną pozycją na rynku.