Byliśmy w tym pokoju na urodzinach teścia. Pokój faktycznie trochę trudniejszy, ale my już mamy doświadczenie, więc skończyliśmy w ramach limitu czasu. Co najważniejsze: prowadzący na początku zapytał, czy ktoś nie wie co to za pokój i wstyd przyznać, ale zgłosiłem się. Zostaliśmy wtedy wprowadzeni do świata Fallouta. Wiedziałem, że taka gra istnieje, ale nigdy w nią nie grałem. Po zakończeniu prowadzący pokazywał nam, że tworzy pip boya na ręce graczy. Opowiadał o tym z pasją i zainteresowaniem. Po powrocie do domu zacząłem sprawdzać na czym polegał ten cały Fallout. Teraz od tygodnia siedzę i oglądam gameplaye z pierwszej części gry. Niestety nie mam komputera tylko PS5, więc póki co nie mogę sam zagrać. Polecam pokój i pozdrawiam prowadzącego!
Ten escape room to totalna porażka! Przestarzałe dekoracje, banalna fabuła i poziom trudności, który można uznać za żart. Zadania były bardzo łatwe, wyszliśmy po 60 minutach z 90. Dodatkowo pokój był zaniedbany, brudny i nieprzyjemny. Nie warto tracić na to czasu i pieniędzy. Lepiej poszukać czegoś innego, bo to po prostu strata kasy.
Już od momentu wejścia do budynku można poczuć wyjątkowy klimat — miejsce robi świetne pierwsze wrażenie. Wystrój jest dopracowany w najmniejszych detalach i naprawdę robi wrażenie, tworząc niemal kosmiczną atmosferę. Zagadki są urozmaicone i mają różne poziomy trudności, więc w naszej czteroosobowej grupie każdy znalazł coś dla siebie. Jest ich sporo, a każda angażuje w inny sposób.
Cały pokój wyróżnia się fantastycznym klimatem: dekoracje, aranżacja przestrzeni oraz towarzysząca muzyka tworzą atmosferę, która wciąga i subtelnie buduje napięcie. Dzięki temu cała przygoda jest jeszcze bardziej immersyjna.
Bez wahania polecam ten escape room — zdecydowanie warto się tam wybrać!
To jeden z tych pokojów, który ma potencjał, ale wygląda niczym dobry scenariusz bez odpowiedniego budżetu i zadbania. To tak jakby reżyserię Aliena powierzyć Mariuszowi Pujszo, a scenografię i efekty Szkole Podstawowej nr 1 w Swędzieniejewicach.
Gdyby fabułę rozwinąć i zaakcentować, uzupełnić o parę wkomponowanych w nią zagadek oraz kilka poprawić, ale przede wszystkim wystrój potraktować z miłością i zainwestować w dobre jakościowo rozwiązania, to pokój miałby szansę wyróżnić się na krajowym rynku.
Klimat
Zaczynamy w przeciętnej scenerii, ale w ciekawej pozycji. Początek oceniam bardzo na plus. Zastosowany jest zabieg stary jak świat, ale całkiem go lubię. Dobrze jest zacząć w niecodziennym położeniu.
Potem jest różnie. Naszym oczom ukazuje się pewna zagadka, złożona i wymagająca wielu kroków, której elementy są mocno wysłużone. Do zagadki jest instrukcja, a właściwie “coś” przywołującego na myśl kserówki na sprawdzianie z historii, gdzie polecenie mówiło “opisz ruchy wojsk na mapie”, a zamiast mapy była czarna plama.
Taka instrukcja wcale nie “wygląda bardziej autentycznie” ani nie “dodaje klimatu”. Zagadki w ER nie powinny być utrudniane tym, że guzik widać, bo kartki są wyświechtane, a napisy wytarte. W efekcie instrukcje były tak nieprecyzyjne, że łatwiej by było wytłumaczyć psu niuanse systemu podatkowego, niż wpaść na rozwiązanie. Obyło się bez podpowiedzi, ale więcej tu było przypadkowego pstrykania pstryczkami, niż klarowności działania mechanizmu.
Rozwój wydarzeń jest ciekawy i ma potencjał, podobnie jak kilka zagadek. Z drugiej strony trudno o immersję przy tak nierównej scenografii. Bywają ładne elementy wykonane ręcznie, ale sporo jest i takich złej jakości – od ledwie żyjącego rekwizytu, w którym się dosłownie tarzamy i w którym tarzało się przed nami setki brudnych rąk i butów. Przez rekwizyt, od którego lepiej wygląda przeciętna marzanna (i to taka już po utopieniu). Po zalaminowane kartki przyklejone na gołych ścianach, które nie powinny liczyć się jako scenografia w escape roomie.
Rozwiązanie łamigłówek było dla nas możliwe tylko przy użyciu latarki w krótkofalówce, co raczej nie jest domyślne. Złe operowanie mrokiem w pokojach nie buduje mrocznego klimatu, to po prostu minus.
Zagadki
Zagadki są dobre, ale ich wykonanie utrudniają wysłużone elementy. Co do niektórych mechanizmów miałam nawet wątpliwości, czy są bezpieczne. Część rozwiązań skrywa się też w mroku.
Poziom trudności jest w porządku, a z najtrudniejszą teoretycznie zagadką poradziliśmy sobie bardzo sprawnie. Najdłużej zajęły te łamigłówki, które pozostawiają wiele do życzenia w kwestii oznaczenia, nie są intuicyjne i ich wykonanie jest żmudne.
Plusy
+ Drzemie tu naprawdę fajny pomysł i interesująca fabuła
+ Kilka zagadek wyróżnia się na plus
Minusy
- Gdyby wystrój tego pokoju był twarzą, to nie zdobiłby okładki magazynu People
- Nieporządnie wykonane rekwizyty, kabelki na wierzchu, syfiaste rzeczy, których się dotyka i na których się kładzie oraz trzy metry bieżące laminowanej kartki z wymiętolonymi rogami jako scenografia
- Niejasne instrukcje i nieczytelne schematy (jeśli tak jest celowo, tym bardziej jest to przykre)
Podsumowanie
Widać pomysł na ten pokój, jednak jest on zaniedbany. Przy firmach budujących scenografię pod scenariusz zagadek, których pokoje dosłownie nas przenoszą do innego świata i są dobrze utrzymane po latach, Szeol wygląda jak Klątwa Doliny Węży przy Indiana Jonesie, albo jak Powrót Wabiszczura przy Mad Maxie.
Pokoje od Bunkra oceniam następująco:
Zew Przedwiecznych: 8
Szeol i Program Goździk: 7,5
Zaginiony oficer: 5,5
W tym pokoju lekko odzyskałam wiarę w to, że tego dnia w Bunkrze przejdę jakiś dobry pokój. Przez kontrast z Oficerem, Program Goździk jest wręcz świetny. Do pogłaskania go ósemką po głowie brakuje jednak sporo. W ścianach Bunkra może i kusi dać tę ósemkę, ale jak się wyjrzy na zewnątrz i porówna z obecnym rynkiem ER, to bez przesady.
Klimat
Wyróżniającym elementem w Programie Goździk jest fabuła – zdecydowanie w moim Top 10. Historia jest oryginalna, ciekawa, a zagadki skupiają się wokół niej. Są w niej osadzone także skromna scenografia i rekwizyty – trochę już wyświechtane. Widać, że pokój przeszedł tyle, ile matka trójki dzieci po dwóch rozwodach, ale ratuje go spójność wystroju z tematem.
Na końcu czeka nas pewien dylemat, przez co czujemy konsekwencje naszych poczynań. To zawsze plus, jeśli mamy do podjęcia jakąś decyzję determinującą ostateczny rezultat.
Zagadki
Łamigłówki są różnorodne, wymagające zarówno spostrzegawczości, logicznego myślenia, jak i precyzji. Jest tu sporo eksperymentalnych czynności do wykonania, które wręcz wyróżniają ten pokój i są pierwszym, co przychodzi na myśl, gdy o nim wspominamy.
Minus, że w pewnych momentach jest wiele składowych, na które trzeba zwrócić uwagę i efekty mogą zostać zinterpretowane różnie. Jest także elaborat do przeczytania, cały plik tekstów z dużą liczbą informacji, ale sporo z nich ma znaczenie, co jest na plus. Nie znam jednak nikogo, kto czuje ekscytację na samą myśl o zanurzeniu się w escape roomie w lekturze tekstu. Na szczęście takie sprawdziany z czytania ze zrozumieniem znikają z nowoczesnych pokojów niczym telefony stacjonarne w polskich domach.
Plusy
+ Eksperymentalne zagadki
+ Ciekawa historia
+ Dylemat moralny na koniec
Minusy
- Pokój starszej generacji. Widać to i po wystroju, i po części zagadek, które reprezentują styl, od jakiego się obecnie odchodzi
Podsumowanie
Program Goździk zaskoczył mnie pozytywnie, tak jak znalezienie niepołamanych czipsów w małej paczce. Nie ma zbyt wielu argumentów do podniesienia oceny przy poziomie obecnych nowości, ale ma w sobie historię, którą będę miło wspominać. Ktoś w opinii napisał "polskie Stranger Things" i coś w tym jest.