Tutaj możecie zatrzeć granicę między fikcją a rzeczywistością. Czy odważycie się wejść do świata, w którym pozory mylą, a nic nie jest takie, jak się wydaje?...
[mehr]
Informationen zur Firma
Tutaj możecie zatrzeć granicę między fikcją a rzeczywistością. Czy odważycie się wejść do świata, w którym pozory mylą, a nic nie jest takie, jak się wydaje? W tym miejscu każda chwila może odmienić wszystko.
Odkryjcie scenariusze, które z każdym oddechem pochłoną Was coraz bardziej.
Lokalizacje:
Brama A - Powstańców Śląskich 8
Brama B - Wysoka 4a
Brama C - Powstańców Śląskich 9
Powstańców Śląskich 8, Polen
Powstańców Śląskich 8
ul. Powstańców Śląskich 8, 44-200 Rybnik
Verfügbare Räume in der Abteilung Powstańców Śląskich 8
Jako pracownicy socjalni trafiamy do domu zastępczego, w którym mieszka chłopiec o imieniu Damian - mamy sprawdzić zgłaszane nieprawidłowości.
Już od pierwszych minut zostajemy wciągnięci w historię tak mocno, że trudno odróżnić „misję” od autentycznych emocji. To rewelacyjny escaperoom z genialnie poprowadzoną, makabryczną narracją - jeden z najlepszych pokoi fabularnie, w jakich byliśmy. Opowieść jest brutalna, momentami budzi lęk i niedowierzanie, a jednocześnie trzyma w napięciu do samego końca.
Przestrzeń jest raczej średniej wielkości, ale zaprojektowana bardzo sprytnie i ciekawie. Scenografia dopieszczona, spójna i wykonana z dużą starannością - wszystko wygląda dokładnie tak, jak powinno. Świetnie dobrane oświetlenie oraz efekty dźwiękowe perfekcyjnie budują klimat i domykają całość. Zagadki są ciekawe, logiczne i idealnie wpasowane w historię: nic nie jest przypadkowe, wszystko łączy się w jedną całość i prowadzi krok po kroku do finału. W pewnym momencie naprawdę można poczuć się jak bohater mrocznego, psychologicznego thrillera.
Przejście tej historii i odkrywanie tajemnic tego miejsca dało nam ogrom satysfakcji. Podsumowując: pokój praktycznie bez słabych stron - genialna fabuła, świetna oprawa wizualna i bardzo dobre zagadki. Do tego znakomita obsługa Mistrza Gry: duże zaangażowanie, ciekawe wprowadzenie i możliwość rozmowy po rozgrywce.
Gorąco polecamy zarówno entuzjastom, jak i osobom, które dopiero zaczynają przygodę z escaperoomami - to absolutny MUST VISIT na Śląsku. Brawo! Z niecierpliwością czekamy na otwarcie nowego pokoju „Piętno”.
Malutki minusik (naprawdę tyci-tyci): za brak możliwości zrobienia zdjęcia pamiątkowego w pokoju :(
To miał być zwykły wieczór i normalna impreza… a kończy się tak, że oszołomieni budzimy się w ciemnej piwnicy i szybko dociera do nas, że zostaliśmy porwani. Od pierwszych minut zaczyna się walka z czasem, żeby zdążyć uciec przed PSYCHOPATĄ.
Jest ciemno, ciasno i mrocznie - dokładnie tak, jak powinno być w takim scenariuszu. Wprowadzenie jest bardzo mocne i od razu wciąga w historię. Makabryczny klimat trzyma poziom przez całą grę: skąpe światło, niepokojące dźwięki i to, co „czai się” w tle, skutecznie podkręcają napięcie.
Zagadki wymagają współpracy i zaglądania w najciemniejsze zakamarki. W większości oparte na kłódkach - są logiczne, ale potrafią przycisnąć, bo trzeba zapamiętać sporo szczegółów i dobrze łączyć fakty. Przestrzeń momentami robi się klaustrofobiczna, ale jednocześnie jest sprytnie skonstruowana i daje fajne możliwości eksploracji.
Podsumowując: świetnie zaprojektowany escaperoom - pod kątem przestrzeni, zagadek i klimatu. Bawiliśmy się rewelacyjnie i mieliśmy mnóstwo satysfakcji z rozwiązywania kolejnych etapów. Jedyny minus: brak aktora oraz to, że w tej lokalizacji SetMeFree nie ma możliwości zrobienia pamiątkowego zdjęcia w pokoju. Smuteczek. :(
Na podstawie świetnych opinii i bardzo wysokiego miejsca w rankingu mieliśmy duże oczekiwania, które nie do końca zostały spełnione.
Zaczynając od najlepszych aspektów, zdecydowanie nie można się przyczepić do wystroju pokoju i wykorzystanych w nim efektów (dźwiękowych, świetlnych i nie tylko). Pod tym względem jest to pokój na miarę najlepszych w Polsce.
Niestety wszyscy odczuliśmy, że bardzo ucierpiały na tym zagadki. Coprawda sposób ich wprowadzania robi wrażenie, jest ciekawy i dopasowany do klimatu, ale samo rozwiązanie zbyt często sprowadza się do kilkucyfrowego kodu. Parę zagadek działa na bardzo podobnej zasadzie, stają się później mocno monotonne (owady, motyle, kształty tabliczek z numerami, zegary). Ponadto część z nich opiera się na szukaniu, co nie jest łatwe w ciemnym pokoju. Bywa też tak, że cała trudność polega na znalezieniu czegoś, bo potem rozwiązanie podane jest już na tacy. Brakowało nam też interakcji z pokojem (niemalże brak rozwiązań polegających np. na poukładaniu gdzieś jakichś elementów, przyłożeniu czegoś, dotknięciu) Pojawiło się parę ciekawych łamigłówek, ale w naszym odczuciu zostały one przytłoczone przez te powtarzalne i oklepane.
Przebolelibyśmy te zagadki, gdyby ratowała je fabuła, ale naszym zdaniem jest to najgorszy element Panoramy. Fakt, w zakończeniu pojawia się super motyw, ale to za mało. Fabuła (którą wysłuchujemy w poszczególnych "aktach") praktycznie w ogóle nie nawiązuje do pokoju, w którym się znajdujemy (poza tym, że to też hotel). Nie opisuje ona pomieszczeń, przedmiotów, czy zagadek występujących w otoczeniu gracza, wszyscy czuliśmy, jakby ta historia działa się gdzieś indziej. Fabuła była całkowicie "obok" prawdziwej rozgrywki, nie współgrała z nią (poza motywem "windy" która pojawia się też w pokoju, a nie tylko w historii - szkoda, że nie ma w fabule opisu, że coś się wydarzyło np. w kotłowni itp.)
Jeszcze jeden element, który naszym zdaniem nie wypalił, to obecność aktora. To co robił i kiedy się pojawiał było doskonałe, ale niestety był totalnie oddzielony od historii, nie miał żadnego uzasadnienia fabularnego (zwłaszcza drugie przebranie, z maską niczym z dżumy - jak to się ma do odsłuchanej historii?)
Podsumowując, mamy bardzo mieszane uczucia, gdyż byliśmy w "Chłopcu" i doświadczyliśmy już, jak Set Me Free potrafi doskonale zaimplementować historię do zagadek i klimatu, a wszystko łączy się w jedną całość. Tutaj natomiast, mimo ogromu projektu, mamy wrażenie że fabuła została "doklejona" do pokoju. Nie mówiąc już o zagadkach, którym też wiele brakuje do naszego ideału np. z "Cichej Nocy". Ale może to nam ten pokój po prostu "nie siadł" - warto sprawdzić samemu, bo potencjał ma ogromny.
Dziękujemy za tak rozbudowaną i szczerą opinię. Naprawdę doceniamy czas poświęcony na opisanie wrażeń. Pozwólcie, że spróbujemy dopowiedzieć kilka elementów, które mogły nie wybrzmieć w trakcie rozgrywki.
Panorama jest pokojem mocno inspirowanym Lśnieniem Stephena Kinga, ale nie jest jego dosłowną adaptacją. Od początku zakładaliśmy, że fabuła, której gracze słuchają w „aktach”, nie będzie klasycznym opisem bieżących pomieszczeń czy zagadek, lecz retrospektywną historią hotelu i rodziny, stanowiącą tło dla Waszej własnej przygody.
To, co przeżywacie jako gracze, nie jest „tą samą historią”, lecz drugą warstwą. Wasza rozgrywka to teraźniejszość, a odsłuchiwana opowieść to przeszłość hotelu. Celowo te dwie linie nie zazębiają się wprost opisami przedmiotów czy pomieszczeń. Chcieliśmy uniknąć dosłowności i zamiast tego stworzyć wrażenie, że hotel opowiada swoją historię… aż do momentu finału.
I właśnie finał jest kluczowy. Tam te dwa światy się splatają. Gracze dzielą los bohaterów opowieści w analogiczny sposób. Panorama jako personifikacja zła powtarza swój cykl, a Wy stajecie się jego kolejną odsłoną. Dopiero na końcu okazuje się, że ta historia „nie działa się gdzieś obok”…a działa się wcześniej.
Jeśli chodzi o aktora – to postać celowo niedopowiedziana. Kamerdyner, lokaj, może opiekun hotelu. Ktoś, kto od zawsze tam był. Jest mroczny, ale pomocny, dokładnie tak jak sam hotel: prowadzi, ale nie chroni. Jego brak jednoznacznego osadzenia w fabule nie jest przeoczeniem, tylko świadomym zabiegiem, który ma budować niepokój i oniryczny klimat całego doświadczenia.
Inna maska w finale to pewien symbol. W tym momencie kamerdyner ujawnia swoje prawdziwe oblicze i pełni rolę postaci, która wyjaśnia sens całego doświadczenia – to od niego gracze dowiadują się prawdy o tym, że ich „pobyt” w Panoramie był częścią zamkniętego cyklu wydarzeń. Finał nie wprowadza nowego wątku, lecz porządkuje i dopowiada znaczenie wcześniejszych elementów gry.
Całość Panoramy została zaprojektowana jako lekko surrealistyczny, oniryczny kolaż: nakładające się rzeczywistości, retrospekcje, symbole i powtórzenia. Rozumiemy jednak, że przy innym oczekiwaniu narracyjnym część tych założeń mogła nie wybrzmieć lub zostać odebrana jako „obok rozgrywki”.
Jeszcze raz dziękujemy za Wasze uwagi. Są dla nas bardzo cenne, bo pokazują, jak różnie można odczytać tę samą historię.
Mamy nadzieję, że to krótkie dopowiedzenie pozwoli spojrzeć na Panoramę z nieco innej perspektywy.