0
dr4kun

dr4kun

https://zest.riddlehell.net http://erchamp.com Nie byłem i nie jestem powiązany z żadną firmą prowadzącą ER - nie jestem i nigdy nie byłem pracownikiem ż... [mehr]

0
0
Escape Room - Drzewo Życia
Drzewo Życia

#205

03.08.26 | Besuchsdatum: 02.08.26

Glaubwürdige Bewertung

Drzewo Życia to pokój, którego największy problem to ten z jego własną tożsamością. Ma niewykorzystany potencjał i spodziewałem się czegoś innego po ograniu Aliena Kormedy w zeszłym roku, jednak tym razem korporacyjny portal powinien posiedzieć dłużej w piecu.

Na wstępie zwyczajowo zwrócę uwagę na mój poziom doświadczenia i oczekiwań jako gracza. Moja opinia wynika z moich oczekiwań, nie jest prawdą objawioną i nie odzwierciedla tego, jak w tym pokoju bawić będzie się ktoś o istotnie innym profilu.

Najbardziej pozytywny jest sam początek doświadczenia. MoonMoo Corp oferuje graczom zimną wodę z lodówki, którą można wziąć ze sobą do pokoju, co było bardzo miłe i zaskakująco rzadko spotykane w escape roomach, zwłaszcza w coraz bardziej upalne lato. We 'wstępnym wprowadzeniu' zabrakło wyjaśnienia, o co chodzi z portalami w siedzibie korporacji, ale to są detale do doszlifowania i nie rzutują na ogólne odczucia (chociaż znajomi, którzy nie przeczytali zawczasu opisu pokoju w serwisie byli nieco zdziwieni).
Wprowadzenie właściwe to jeden z dziwniejszych, a przy tym bardziej odjechanych pomysłów, jakie widziałem na wstęp. Może to kwestia upału, może zmęczenia trasą, a może po prostu naszego niewysublimowanego humoru, ale ten start przypadł nam mocno do gustu.
Niestety na tym się skończyło.

Drzewo Życia bardzo dba o swój las i ściółkę, w związku z czym pod koniec wstępu dostaliśmy jednorazowe kapcie hotelowe (ładny branding, ale niemiłosiernie niewygodne, jak to hotelowe jednorazówki). Potraktowaliśmy to jako żart, zwłaszcza w obliczu lekkiego, humorystycznego wprowadzenia. Kapcie nie weszły mi na buty, więc się niespecjalnie nimi przejąłem. Dopiero po grze dowiedzieliśmy się od mistrzyni gry, że to było jak najbardziej na poważnie i tak w sumie powinniśmy byli zostać upomnieni już na początku. Była to najbardziej zaskakująca część wizyty, z czymś takim się jeszcze nie spotkałem - i nie miało to żadnego znaczenia w rozgrywce czy przy detalach wystroju - z tego, co zrozumiałem, chodziło o dbanie o podłogę i ułatwienie jej sprzątania.
Może byłoby to zrozumiałe, gdyby aura na dworze doprowadziła do niemożliwego do uniknięcia błota czy innego problematycznego brudu, ale tym razem było sucho i czysto, przynajmniej jak na buty. Zresztą w tej sytuacji znacznie lepiej sprawdziłyby się jednorazowe foliowe ochraniacze na buty, takie jak w szpitalu, które faktycznie można wygodnie włożyć na buty; dodatkowe punkty, jeśli jednak byłyby jakoś wykorzystane w pokoju do zagadki (np. ze względu na swój kolor).
Sam nie do końca dowierzam, że w opinii na temat escape roomu poświęciłem tyle miejsca tematowi jednorazowych papci hotelowych, ale gram takimi kartami, jakie mi rozdano podczas wizyty.

Po bardzo lekkim i humorystycznym wstępie, już w pokoju, trafiłem najpierw na element, który był przynajmniej równie humorystyczny. Był to jedyny prop z przymrużeniem oka, pokój bardzo szybko przeszedł w bardziej poważny, przygodowy ton. Szkoda, bo gdyby cały był zrobiony na śmieszno, to przynajmniej byłby spójny, wystrój i wykończenie by nie przeszkadzały (a może nawet by pasowały) i miałbym zupełnie inny odbiór całej rozgrywki.

Bez tego wyszedł nierówny mix.

W pokoju jest bardzo jasno, kolorowo i krzykliwie, co samo w sobie nie jest żadnym problemem ani zarzutem. Pasowałoby to do pokoju z przymrużeniem oka albo skierowanym do młodszych odbiorców. Do poważnej przygody już nieco mniej, zwłaszcza że niektóre propy są zrobione na pół gwizdka (lub mają lekko wpływające na grę problemy techniczne), a inne niekoniecznie pasują do szerszego wystroju. Doceniam ogrom pracy włożony w to, żeby wyżłobić i dopasować elementy wystroju pod wizję, która ewidentnie gdzieś tam była, ale niespecjalnie broni się to w jakości czy dbałości o detale takie, jak widoczny gorący klej czy miejscami już odłamane fragmenty scenografii (raptem kilka miesięcy od premiery).
Avatar? Avatara mamy w domu.

Wystrój i ogólny klimat pokoju sugerowałby, że może byłby to świetny pokój dla dzieci albo dla rodzin z dziećmi, ale nie jestem przekonany, czy najmłodsi by sobie w nim poradzili. Może targetem jest grupka na wieczorze panieńskim, może w stanie zmienionej świadomości, może początkujący, którzy nie mają za bardzo porównania z innymi escape roomami (nawet Alienem Kormedą, który w porównaniu wypada lepiej, i zawsze szkoda widzieć krok wstecz).

Ciekawych zagadek jest jak na lekarstwo, ale nie jest to pokój na pierwszy raz i nawet niekoniecznie dla zupełnych nowicjuszy, bo ogólnie jest co robić i pokój nie do końca prowadzi przez kolejne kroki. O ile zagadki i inne aktywności są raczej łatwe, to łącznie jest ich trochę i łatwo się zaciąć na kilku z nich z tego czy innego powodu (od mistrzyni gry dowiedzieliśmy się, że przynajmniej 20 ekip już się zacięło na jednej nieintuicyjnej rzeczy, która i nam zajęła dłuższą chwilę - oczywiście może to oznaczać, że wszyscy mieliśmy zaćmienie w dokładnie tym samym punkcie, choć może dałoby się tę rzecz poprawić, kto wie). Z drugiej strony, jeśli jesteście w stanie podążać za instrukcjami i mniej więcej już orientujecie się w tym, jak działają escape roomy, to Drzewo Życia nie powinno sprawić większych trudności, najwyżej z jakąś podpowiedzią.

Nasza mistrzyni gry była bardzo w porządku i starała się jak mogła, została z nami też porozmawiać i podkreślała, że przyjmuje i przekaże nasze informacje zwrotne odnośnie pokoju, choć była ewidentnie zaskoczona, bo podobno do tej pory każdemu się podobało, a przynajmniej nikt nie zgłaszał żadnych problemów, zarzutów, żali, czy innych wątpliwości z odbiorem. Także tu spory plus.
Minus za to, że na wstępie byliśmy pytani, czy w innym ogrywanym pokoju tego dnia nam wszystko zadziałało, bo chodzą słuchy, że tam miewają problemy techniczne, podczas gdy Drzewo Życia podobno zostało wypuszczone niedokończone, z miejscem na jeszcze kilka planowanych propów i rekwizytów, które za jakiś czas będą dodane. Oczywiście jest szansa, że w rozmowie z mistrzynią gry coś zostało przeinaczone lub źle zrozumiane, ale jeśli w opiniach za kilka miesięcy pojawiać się zaczną wzmianki o jakimś jednym konkretnym efekcie wow, to wiedz, że coś się dzieje.


Z informacji praktycznych, które mogą się przydać kolejnym graczom rozważającym wypad:
* Pokój nie jest straszny, nie ma czego się bać nawet jeśli nie tolerujecie ani odrobiny straszaków.
* Ja zmieściłem się we wszystkich przejściach, a nie należę do najdrobniejszych osób.
* Szpilki i inne obcasy już lepiej wymienić na jednorazowe hotelowe kapcie.

Czy warto się wybrać?
Nie w tej cenie, nie na tym poziomie doszlifowania pokoju, nie przy tych zagadkach. Był pomysł i jestem przekonany, że była wizja, która w głowach twórców brzmiała, wyglądała i broniła się znacznie lepiej niż efekt końcowy, który dotarł do graczy, przynajmniej na tym etapie. Byłby to naprawdę niezły pokój osiem, siedem lat temu.
Przyjezdnym, których nie odstrasza cena, sugeruję wybrać Drzewo Życia na rozgrzewkę i nie mieć zbyt wysokich oczekiwań, podejść na luzie w kategorii ciekawego przeżycia - wtedy można się tam pobawić.
Wir sind aus dem Raum in: 55 Minuten
Gruppe von Grupp av 4 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 4/10

Game Master: 7/10

Klima: 4/10

Schwierigkeitsgrad: Leicht

Antwort der Firma MoonMoo corp.

Odnosząc się zarówno do wystawionej opinii, jak i rozmowy z mistrzynią gry, należy wyjaśnić, że jednorazowe kapcie, które każdy gracz otrzymuje jako nową parę na własność, zakłada się po zdjęciu obuwia, a nie na buty. Autor opinii sam przyznaje, że próbował założyć je na obuwie, a następnie uznał je za niewygodne. Trudno traktować taki zarzut jako rzetelną ocenę udostępnionego wyposażenia, skoro zostało ono użyte niezgodnie z przeznaczeniem.

Kapcie nie zastępują również sprzątania. Pokój jest regularnie sprzątany, a ich zadaniem jest ograniczenie wnoszenia błota, kamieni i innych zabrudzeń na kilkucentymetrową sztuczną trawę. Jest to szczególnie istotne, ponieważ w pokoju często bawią się dzieci, które siadają, klęczą i poruszają się bezpośrednio po podłożu.

Niezrozumiałe jest także stwierdzenie, że podobne pokoje powstawały siedem czy osiem lat temu. „Drzewo Życia” wykorzystuje około 30 mikrokontrolerów, kilkanaście głośników, elementy animatroniki oraz setki metrów programowalnego oświetlenia. Można nie polubić klimatu, stylistyki lub rodzaju zagadek, jednak przedstawianie pokoju jako technologicznie przestarzałego jest nieadekwatne do jego faktycznego wyposażenia.

Najbardziej bulwersujący jest jednak fragment sugerujący, że pokój może podobać się osobom „w stanie zmienionej świadomości” albo początkującym, którzy „nie mają za bardzo porównania z innymi escape roomami”. Takie sformułowanie nie uderza wyłącznie w naszą firmę. Obraża również wielu naszych zadowolonych klientów, w tym bardzo doświadczonych użytkowników Lockme mających na koncie liczne wizyty w escape roomach, którzy ocenili „Drzewo Życia” bardzo wysoko, również na 10/10.

Sugerowanie, że pozytywne opinie tych osób wynikają z braku doświadczenia, braku porównania albo odurzenia, jest deprecjonowaniem zarówno ich ocen, jak i ich kompetencji jako graczy. Autor ma pełne prawo nie polubić pokoju, ale nie ma podstaw, aby obrażać osoby, które odebrały go pozytywnie, tylko dlatego, że ich zdanie różni się od jego własnego.

Od początku wizyty, począwszy od sytuacji z kapciami, autor sprawiał wrażenie osoby z góry negatywnie nastawionej do całego doświadczenia. Jest to tym bardziej niepokojące, że według publicznie dostępnych informacji jest on związany z organizacją ER Champ, wydarzenia organizowanego przez Lockme, i figuruje na jego stronie jako jeden z organizatorów. W takiej sytuacji oczekiwalibyśmy pełnej transparentności co do tego powiązania, ponieważ może ono rodzić uzasadnione pytania o bezstronność oceny.

Nie kwestionujemy prawa do opublikowania negatywnej opinii. Mamy jednak pełne prawo zakwestionować jej rzetelność, proporcjonalność, sposób przedstawienia faktów oraz używanie sformułowań obrażających innych klientów.

Ocena 4/10 przy średniej pokoju wynoszącej około 9,7/10 sama w sobie nie jest problemem. Problemem jest sposób jej uzasadnienia: oparcie części zarzutów na nieprawidłowym użyciu kapci, publikowanie niezweryfikowanych informacji, szyderczy ton oraz deprecjonowanie doświadczonych graczy, którzy ocenili pokój pozytywnie.
Escape Room - Serce Atlantydy
Serce Atlantydy

#204

03.08.26 | Besuchsdatum: 02.08.26

Glaubwürdige Bewertung

Serce Atlantydy jako escape room to doświadczenie okropnie nierówne. Z jednej strony nie mogę powiedzieć, żeby niczym się nie wyróżniał (i pozytywnie, i negatywnie); z drugiej zdecydowanie nie spełnił moich oczekiwań. A tak na dobrą sprawę to nawet "nie było źle, ale spodziewałem się lepszej zabawy" idealnie oddaje moje odczucia.

Standardowo sam zwrócę uwagę na mój poziom doświadczenia i oczekiwań jako gracza, plus podkreślę, że do escape roomów chodzę przede wszystkim dla rozgrywki i zagadek, a scenografia jest dla mnie na drugim miejscu.

I zacznę od scenografii, która jest naprawdę dobrze dopieszczona. Zastosowano sporo ciekawych rozwiązań technicznych, udało się pozyskać i bardzo dobrze wpleść prawdziwe elementy i rekwizyty w klimacie (o czym zostaliśmy poinformowani szczegółowo też po wyjściu, ale o tym jeszcze później). Klimat pokoju rozumiany jako wystrój, nastrój, mniejsze i większe obiekty mniej czy bardziej interaktywne, detale i smaczki (zarówno te techniczne, jak i te wplecione gdzieś po drodze, jak pojawiająca się w pewnym miejscu charakterystyczna muzyka przywodząca na myśl ciasto i roboty) - wszystko to dopracowane. Widać i należy docenić i czas, i koszt, i doświadczenie twórców w tym aspekcie, ze świetnym wykorzystaniem ogromnej przestrzeni na czele. Immersja przez wielkie I panuje w Sercu Atlantydy; dystans pomiędzy historią i wystrojem jest naprawdę niewielki mimo kilku elementów, które nieco wytrącają z pełnego zanurzenia się w przedstawionym świecie.

Jednak mimo wszystko ani nie oglądamy filmu, ani nie jesteśmy na planie zdjęciowym, ani nie zwiedzamy interaktywnego zabytku w muzeum. I tu docieram do mojego zasadniczego problemu, jakim jest przerost formy nad treścią.
Idąc do escape roomu spodziewam się właśnie tego - ruszenia mózgownicą, ciekawych zagadek, interesującej rozgrywki; wszystkich tych elementów, które sprawiają, że jestem aktywnym graczem, a nie biernym widzem. W Sercu Atlantydy owszem, jest sporo do roboty, ale zagadki są dwie, może trzy. Cała reszta to mniej czy bardziej interesujące instrukcje, które należy wypełnić albo po prostu coś odczytać i wprowadzić w odpowiednim miejscu (wyraźnie zaznaczonym). Często mówi się, że pokój powinien naturalnie i instynktownie prowadzić przez rozgrywkę bez konieczności zgadywania czy domyślania się, za co gracze powinni się zabrać w danym momencie, i faktycznie jest to ważny aspekt każdego dobrego pokoju. Atlantyda prowadzi za rękę, pokazuje palcem i szepcze do ucha, gdzie i co należy zrobić. Wyszedł z tego pokój dla początkujących (choć może niekoniecznie na pierwszy raz), nastawiony na zrobienie efektu wow bez stojącej za nim treści, dostosowany raczej pod oczekiwania masowego rynku niż weteranów.
To trochę jak z owocami, które pięknie wyglądają, ale po drugim kęsie dociera do nas, że są jeszcze mocno niedojrzałe albo po prostu niesmaczne. A przy tym i tak okropnie drogie...

A szkoda, bo Serce Atlantydy ma naprawdę spory potencjał. Niestety za doświadczeniem w scenografii nie widać ani trochę doświadczenia w wymyślaniu zagadek czy zapewnieniu graczom niezapomnianej rozgrywki. Wszystkie robiące wrażenie elementy wystroju czy techniczne rozwiązania też już gdzieś widziałem i choć nadal doceniam efekt końcowy od tej strony, to jednak nic mnie nie zaskoczyło (patrz początek tej opinii).

Obsługa też ostatecznie wychodzi nierówno. Sama mistrzyni gry była bardzo sympatyczna i kontaktowa, i gdybym miał bazować wyłącznie na naszym ograniczonym kontakcie, to wyszłaby dziesiątka.
Problem w odbiorze dotyczy kilku różnych rzeczy, które nie zależą od samego mistrza / mistrzyni gry danego dnia, ale kwestii bardziej systemowych. Pewien element interaktywny był jedną z tych niewielu rzeczy, która wytrącała z oczarowania wystrojem i klimatem pokoju, i warto byłoby mieć przygotowane inne opcje, z których można wybrać podejście zależnie od grupy graczy. Wylistowanie z pamięci mniej i bardziej ujmujących ciekawostek o pokoju chyba miało robić dodatkowe wrażenie już po wyjściu, ale nie z każdym zadziała tak, jak zamierzono przy przygotowywaniu tej listy. Kilkukrotne proszenie o pozostawienie opinii zawsze pozostawia u mnie lekki niesmak (no ale - prosiliście o opinię, oto jestem), niezależnie od lokalnych zwyczajów i konkurencji o pozytywne opinie między załogą.


Z informacji praktycznych, które mogą się przydać kolejnym graczom rozważającym wypad:
* Pokój nie jest straszny, nie ma czego się bać nawet jeśli nie tolerujecie ani odrobiny straszaków.
* Wymaganie sprawności fizycznej warto wziąć trochę poważniej niż zwykle. Nie dzieje się nic ekstremalnego, ale faktycznie ruchu jest więcej niż w przeciętnym escape roomie. W razie tymczasowych problemów z którąś kończyną albo innej niedyspozycji warto przełożyć grę na inny termin.
* Ja zmieściłem się we wszystkich wąskich przejściach, a nie należę do najdrobniejszych osób.
* W związku z powyższymi punktami, zdecydowanie sugeruję wygodny ubiór. Szpilki, ledwo trzymające się stopy klapki, sukienki, jasne i łatwo brudzące się ubrania mogą poczekać na inną okazję.
* Przed rozpoczęciem gry warto zarówno się dodatkowo nawodnić, jak i skorzystać z toalety.

Czy warto się wybrać?
Jeśli nie odstrasza Was cena, a przy tym albo niespecjalnie zależy Wam na zagadkach w escape roomie, albo potraficie świetnie bawić się w pokoju, który jest po prostu naprawdę ładnie zrobiony, ale oferuje dość sztampową rozgrywkę: tak, i to zdecydowanie. Nie wybierajcie Serca Atlantydy jako pokój na pierwszy raz, bo mimo wszystko możecie nie wyrobić się w przewidzianym czasie, a naprawdę szkoda byłoby nie zobaczyć wszystkiego, co ten pokój ma do zaoferowania.
Jeśli macie wrażenie, że wszystkie techniczne triki już widzieliście, wszystko 'gdzieś było', a w escape roomach oczekujecie przede wszystkim dobrej gry i jakiegoś zaskoczenia ciekawymi zagadkami, to raczej można poczekać do Serca Atlantydy 2.0 z innymi zagadkami (nb: nie wiem, czy nadchodzi - ot, luźna sugestia przy okazji, bo jest na to przestrzeń i opcja 'hard mode' z sensownymi zagadkami byłaby tam świetna).
Wir sind aus dem Raum in: 70 Minuten
Gruppe von Grupp av 4 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 6/10

Game Master: 7/10

Klima: 6/10

Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht

Antwort der Firma Exit Mind

Dziękujemy za opinię. Zwraca jednak uwagę fakt, że jest ona skrajnie krytyczna i wyraźnie odbiega od zdecydowanej większości recenzji naszych gości. Trudno również nie odnieść wrażenia, że miejscami ma bardzo emocjonalny charakter.
Jednocześnie uważamy, że jeśli autor jest w jakikolwiek sposób związany z Lockme lub innymi podmiotami działającymi w branży escape roomów, taka informacja powinna być jasno ujawniona. W tym przypadku Pan Paweł sam bezpośrednio komunikuje swoje powiązania zarówno z Lockme, jak i z ER Champ. Brak wyraźnego wskazania tych relacji przy publikacji opinii może budzić uzasadnione wątpliwości co do jej bezstronności i niezależności.
Escape Room - Voodoo
Voodoo

Save Our Souls

26.10.25 | Besuchsdatum: 21.10.25

The game is more of a narrative adventure than spooky horror - it does have some unsettling elements, but they're not jumpscare-y and it's all kept in good taste.

The room design is linear making it best for either two experienced players or three-four beginners (although maybe not as their first escape room ever). The puzzles are not necessarily hard but some do feature clever ideas.

Props to our game mistress for not breaking the role and being really helpful.
Wir sind aus dem Raum in: 42 Minuten
Gruppe von Grupp av 4 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 7/10

Game Master: 10/10

Klima: 7/10

Schwierigkeitsgrad: Leicht

Escape Room - Sectum Sempra
Sectum Sempra

Tak to jest, jak do prawdziwej roboty bierze się studentów...

13.07.25 | Besuchsdatum: 11.07.25

Tematyka fantastyczna to jeden z moich ulubionych motywów w pokojach, choć konkretnie ze światem HP jest już u mnie neutralnie - dobrze znam to uniwersum, ale nie jestem fanem. Nie przeszkadza, ale nie jest plusem; odnajduję się w większości elementów świata przedstawionego, choć nie pamiętam wszystkich szczegółów.

Jako pokój dla fanów HP, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę w świecie escape roomów, Sectum Sempra spełnia swoje zadanie. 3-4 początkujących graczy znajdzie tu i zaskakujące mechanizmy, i ciekawie utrzymany wystrój, i co nieco do roboty. Jest wprowadzenie w konwencji, jest początek z hukiem, jest kilka smaczków i ukłonów w kierunku czytelników.
Z drugiej strony, żadna wiedza z książek czy filmów nie jest potrzebna i po wprowadzeniu można traktować ten pokój jak klasyczny przygodowy pokój fantastyczny, więc do samej gry ani znajomość materiału źródłowego, ani sympatia do niego nie są wymagane.

Sytuacja nieco komplikuje się przy bardziej wnikliwym spojrzeniu.
Pokój jest łatwy. Również w odniesieniu do innych pokoi dostępnych obecnie w samym Trójmieście, jest to raczej pokój dla początkujących. Zagadek nie ma zbyt wiele i nie jest to zarzut - nie stanowiłoby to zupełnie żadnego problemu, gdyby trzy z nich nie były wariancją na dokładnie ten sam temat, jedynie z różnym dodatkowym elementem irytującym graczy. Po zwróceniu uwagi na pewien detal i zapytaniu, czemu jest zrobiony niedokładnie - podobno takie było zamierzenie, żeby nieco utrudnić. Sztuczne pompowanie poziomu trudności przez przygotowanie elementów bardziej upierdliwych i mylących, niż muszą być, to nie jest to, co tygryski lubią najbardziej.

Wystrój i klimat jeszcze się bronią, choć na samym rynku okołopotterowych pokoi w kraju mnogość opcji jest spora i Sectum Sempra wypada przy nich raczej poniżej średniej.
Fabuła miała być, ale w pewnym momencie razem z wystrojem poszła na piwo kremowe do Hogsmeade i tyle ich widzieli.

Pani prowadząca (pozdrawiamy Natalię) odnajduje się w przyjętej konwencji, robi dobrą robotę i czuwa nad grupą. Może warto byłoby ją nieco dostosować - konwencję, nie prowadzącą - i grupom mniej potterowym ograniczyć pewne elementy do minimum, co pozwoliłoby im bardziej rozegrać pokój fantastyczny zamiast nacisku na fabułę, która później i tak schodzi na daleki plan.
Wir sind aus dem Raum in: 44 Minuten
Gruppe von Grupp av 2 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 5/10

Game Master: 10/10

Klima: 4/10

Schwierigkeitsgrad: Leicht

Escape Room - WEDNESDAY - Akademia Dziwolągów
WEDNESDAY - Akademia Dziwolągów

Średnia ta Środa

13.07.25 | Besuchsdatum: 12.07.25

Zawsze zanim wystawię opinię z oceną poniżej siódemki, mocno się zastanawiam. Czy jestem w stanie dodać coś, czego zabrakło w innych opiniach? Czy mi wśród istniejących wcześniej opinii zabrakło jakichś kluczowych informacji?
W tym wypadku tak jest. Nie zależy mi na wystawianiu 'niskiej' oceny tylko po to, żeby obniżyć miejsce w rankingu, czy zniechęcić innych graczy, a zdaję sobie sprawę, że opinia pod moim nickiem jakiś tam wpływ może mieć.

Zwykle w takiej sytuacji mam problem z wyborem oceny liczbowej i tu muszę polegać na wskazówkach samego Serwisu. Zgodnie z wytycznymi, wahałbym się tu między 3 i 4 - na korzyść oceny ogólnej przeważyła przesympatyczna mistrzyni gry (pozdrawiam i trzymam kciuki; na miejscu nie miałem okazji spotkać się czy omówić pokoju z właścicielką).

Zacznę od pozytywów, bo tych kilka jest.
Wednesday to niezły pokój dla początkujących, którzy kilka lat temu byli w przypadkowych pokojach dla początkujących (spoza topki) i teraz chętnie by sobie odświeżyli, o co w tych escape roomach chodzi. Podobnie ktoś, kto był w kilku podstawowych pokojach i dobrze się bawił, a teraz chce zabrać znajomych czy rodzinę, dla której to byłby jeden z pierwszych pokoi. Dla tego targetu sprawdzi się dobrze.
Bardzo dobrze trafi w gust fanów serialu, którzy do tego należą do grupy graczy opisanej w poprzednim akapicie. Ekipy w miarę świeże w hobby, które nie mają zbyt dużego porównania i oczekiwań, a którym spodoba się kilka imponujących propów znanych z serialu - ci gracze zabawią się wyśmienicie.
Może to być też niezły pokój na rozgrzewkę dla ekip przyjezdnych, które jednego dnia lubią zacząć od czegoś prostego, by później pójść na 'danie główne'. Odrobinę przeszkadza w tym lokalizacja (20 minut spacerem na południe od centrum Gdańska), chociaż dojazd samochodem jest w porządku.

No właśnie - zacząć od 'czegoś prostego'. Wednesday oznaczony jest jako pokój dla średniozaawansowanych, ale moim zdaniem jest to chybione. Pomijając własne doświadczenie czy ogólnokrajowe trendy, w samym Trójmieście znajdą się pokoje faktycznie przeznaczone dla średniozaawansowanych ekip, które są bardziej złożone i wymagające. To oznaczenie w przypadku Wednesday wydaje się być chwytem marketingowym wprowadzającym w błąd: jako doświadczony przyjezdny gracz o ograniczonym czasie w mieście, nie wybrałbym pokoju dla początkujących, kiedy do ogrania mam jeszcze kilka bardziej złożonych. Mimo drobnych problemów technicznych wymagających ingerencji ze strony przeuprzejmej MG wyszliśmy w czasie poniżej 30 minut - weźcie poprawkę na nasze doświadczenie, ale daje to ogólny obraz o liczbie zagadek i ich poziomie trudności.

Klimat i wystrój są bardzo nierówne. Z jednej strony mamy kilka imponujących propów, a pokój jaki taki bardzo próbuje przypominać nam o serialu. Z drugiej strony - poza głównymi propami jest dość pusto, przestrzeń jest niewykorzystana i wypełniona elementami, które można było albo zrobić lepiej, albo może całkiem pominąć.
Tu wchodzi problem z etapu projektowania pokoju. Tajemnicą i spoilerem nie będzie powiedzenie o tym, że - jak w większości pokoi - i tu są techniczne zamki, delikatne detale i inne elementy, których gracz ma nie dotykać. Są nieźle oznaczone. I jest ich bardzo dużo. Pokój nie zaprasza do eksploracji i zabawy, bo gdzie się nie obrócić jest oznaczenie 'tego nie dotykaj'.
Przez kontrast można łatwo zobaczyć, które elementy będą wykorzystywane w zagadkach (praktycznie wszystko inne jest oznaczone), co tylko dodatkowo obniża poziom złożoności pokoju.
A jednocześnie... nie wszystkie elementy techniczne są w ten sposób oznaczone. Jak już oznaczeń i tak jest dużo, to warto nimi przykryć wszystkie detale techniczne.

Wednesday na początku próbuje mieć fabułę i składa narracyjne obietnice, z których szybko się wycofuje. Odległość między tym, o czym opowiadane jest we wprowadzeniu a tym, co pokój pokazuje i przez co prowadzi, jest większa, niż trasa kolei transsyberyjskiej. I podobnie jak w transsibie: nie wszystko da się zrozumieć, a i zdarzy się wagon, który ma zaklejone czarną folią okna, żeby mógł udawać kuszetkę.
Jak na pokój w kategorii 'fabularny'... jest kiepsko. To bardziej miszmasz scen, obiektów i detali z serialu, które przestają się ze sobą kleić po zrobieniu kilku kroków.

Pięć, może sześć lat temu - i za połowę ceny - byłby to pokój całkiem w porządku. Dziś nadal jest grywalny, ale warto odpowiednio dostroić swoje oczekiwania.
Wir sind aus dem Raum in: 28 Minuten
Gruppe von Grupp av 2 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 4/10

Game Master: 10/10

Klima: 3/10

Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht

Escape Room - Nocne Łowy
Nocne Łowy

#194

10.07.25 | Besuchsdatum: 10.07.25

Dla tego pokoju muszę odkurzyć profil w serwisie, inaczej się nie da.

Bez spoilerów, ale z konkretami, które mnie by interesowały najbardziej, gdybym rozważał jechanie 4,5h pociągiem (ot, losowa sytuacja) w dużej mierze po to, żeby zagrać w tym pokoju.

Nocne Łowy to faktycznie jest przygodowy thriller. Nie zrobili horroru, który próbują wcisnąć jako thriller, żeby przyszło więcej osób. Klimat jest, ale nie trzeba się bać. Jeśli mimo tego nie jesteście pewni, czy to na Wasze nerwy, czy Was nic nie wystraszy, czy nie będzie zbyt gęsto: skontaktujcie się z Questrooms na czacie albo napiszcie o tym podczas rezerwacji - i wtedy z pełnym luzem możecie iść.

Pokój jest trudny, zagadek jest dużo. Tempo jest bardzo dobrze wyważone, proste zagadki przeplatają się z trudnymi. Nie polecam go początkującym (i w tym wypadku - nie, pięć rozegranych pokoi to jeszcze nie jest 'doświadczona' ekipa), ale nie zgadzam się z opiniami odradzającymi zagrania we dwójkę. Byliśmy w dwie faktycznie doświadczone osoby i moim zdaniem w takiej grupie pokój wejdzie najlepiej.
Serio, zostawcie go sobie na później, po nabraniu odrobinę więcej doświadczenia i po dobrej rozgrzewce - dzięki temu będziecie w stanie go odpowiednio docenić.

A jest i na czym oko zahaczyć, i czym się zaskoczyć, i z czym zmierzyć. I warto było jechać 4,5h pociągiem, żeby zwieńczyć urodziny grą w Nocnych Łowach.

Widać ogrom włożonej pracy, niezliczone dyskusje, godziny testów i szlifowanie detali. Efekt końcowy robi wrażenie i nowa pozycja Questrooms to obowiązkowy przystanek dla doświadczonych ekip.
Wir sind aus dem Raum in: 81 Minuten
Gruppe von Grupp av 2 Spielern, inklusive, einschließlich:

Allgemeine Note: 10/10

Game Master: 10/10

Klima: 10/10

Schwierigkeitsgrad: Schwer

Escape Room - Świątynia  2.0 - Wynalazek Tesli
Świątynia 2.0 - Wynalazek Tesli

Powrót do przeszłości branży ER

08.09.22 | Besuchsdatum: 07.09.22

Poniższa opinia jest w pełni subiektywna, z perspektywy doświadczonego gracza, po grze dwuosobowej. Przed przyjściem nie czytałem żadnych dotychczasowych opinii, jedynie opis i dane przedstawione w profilu pokoju. Nie miałem szczególnych oczekiwań - byłem na wstępie nastawiony pozytywnie, bo lubię temat przewodni (mój kot ma na imię Tesla), a Świątynia 2.0 w chwili rezerwacji była top #4 w Krakowie.
Do tej pory krakowskie ER nie rozczarowały.

W Świątyni 2.0 najlepiej odnajdą się początkujące grupy 3-4 osobowe (bez doświadczenia, ale warto wiedzieć, jak ER jako rozrywka ogólnie działa i czego się można spodziewać) lub grupy 'mieszane' (np. jeden nieco zaawansowany gracz zabierający dwie-trzy inne osoby początkujące - wtedy może to być nawet dla nich pierwszy raz). Oznaczenie pokoju jako dla średnio-zaawansowanych jest mocno na wyrost: zagadki są proste, zwykle angażują bardziej oczy i ręce, niż szare komórki. Jest ich sporo, a do tego część z nich, choć prosta, to zjada dużo czasu - i [i]to[/i] może pokonać ekipy dopiero co zaczynające zabawę w świecie ER. My w dwie osoby wyszliśmy sporo przed czasem, mimo utknięcia na problemach technicznych pokoju.

Mechanizmy bronią się lepiej, niż zagadki. Dobrze wpisują się w klimat i narrację pokoju, nawet jeśli widać na nich ząb czasu. Plus za dużo elementów, których można dotknąć, podnieść, wcisnąć, dopasować - zawsze to przyjemniej, niż ten sam kod ustawiać na kłódce, nawet jeśli efektywnie wychodzi na to samo.

Pech chciał, że trafiliśmy na problemy techniczne. Nie działała jedna zagadka, 'uszkodzona przez poprzednią ekipę', co nie było w żaden sposób zaznaczone - spędziliśmy przy niej zbyt dużo czasu, a wystarczyła zwyczajna kartka na zagadce lub informacja przed wejściem do pokoju. Usterki się zdarzają, nie wszystkie można naprawić między rezerwacjami - to jak najbardziej zrozumiałe i nie mam za złe, że coś nie działało (zwłaszcza że dobrze było widać, co należy zrobić i niewiele straciłem).
Mistrz Gry wprawdzie próbował nas poinformować przez krótkofalówkę, że ta zagadka nie działa z przyczyn technicznych (kiedy już do niej dotarliśmy), ale... dostaliśmy rozładowaną krótkofalówkę do pokoju, bez sprawdzenia jej działania przed wejściem. Mistrz Gry musiał do nas wejść (dwukrotnie), czego można było łatwo uniknąć.

Niestety, kiepskie przygotowanie techniczne nie było największym minusem ze strony obsługi.
Mistrz Gry (jednocześnie właściciel przybytku i twórca pokoju) zaprezentował pełen przekrój tego, jak nie prowadzić grupy - co, całe szczęście, w branży spotyka się już bardzo rzadko. Przed wejściem, w ramach krótkiej pogawędki, po pytaniu ile mamy na koncie pokoi, informację o 'jakichś 150' skwitował, że 'eee to ja mam więcej', jakbyśmy przyszli to z nim porównywać. Na tym etapie uznałem, że to może tylko kwestia ciekawości i stylu wypowiedzi, ale wątpliwości zostały szybko rozwiane po grze.
Owszem, Mistrz Gry dopytywał o odczucia, ale nie był zupełnie zainteresowany informacją zwrotną - zwłaszcza negatywną. Po zwróceniu uwagi, że wystarczyło nas uprzedzić o niedziałającej zagadce, czy to kartką w środku czy przed grą, Mistrz Gry uznał, że nie miał na to czasu i że 'doskonale zna ten rynek i oczekiwania graczy i on wie co robi'. Musiałem trzy razy prosić o rozliczenie gry, bo Mistrz z uporem starał się odsunąć od siebie wszelką odpowiedzialność za niepowodzenia rozgrywki, a sugestie i feedback traktował jak afront, który wymaga odparcia (choć nawet nie dotarliśmy do tematu poziomu zagadek, bo nie było sensu tego poruszać na miejscu).

Parafrazując w ramach podsumowania: nie był to najgorszy pokój w moim życiu, ale całe doświadczenie nie było przyjemne, a pokój niczym pozytywnym nie zaskoczył. Poziom zagadek ma się nijak do 'średnio zaawansowanego' w profilu pokoju, a jedyna trudność może wynikać z ich liczby i czasożerności przy 60 minutach gry (nie jest to jedynie kwestia mojego wcześniejszego doświadczenia - w Świątyni 2.0 pojawiły się zagadki, których wcześniej nie widziałem... bo niezbyt pasują do idei escape roomów).
A szkoda, bo tematyka oryginalna i obiecująca, a i mechanizmy w porządku.

Allgemeine Note: 3/10

Game Master: 1/10

Klima: 4/10

Schwierigkeitsgrad: Sehr leicht

Escape Room - Rastamobil
Rastamobil

#139

21.05.21 | Besuchsdatum: 08.05.21

Kultura rasta to dla mnie jeden z najodleglejszych tematów. Nigdy się nie interesowałem - ani teorią i historią, ani 'praktyką'. I gdybym miał sugerować się wyłącznie swoimi zainteresowaniami, czy mojej pierwszej reakcji na nazwę i opis... przegapiłbym świetny ER.

W klimat wczuć się można od samego wstępu - każda piędź terenu jest wykorzystana i ten klimat buduje. Co w przypadku EscapeBus samo w sobie jest imponujące. Nic się nie marnuje.

Zagadki stanowią udany mariaż zabaw elektronicznych i manualnych, z odpowiednią dozą kombinowania. Wszystko ma sens, ale wymaga ruszenia, między innymi, głową. Niektóre zagadki niby proste, ale były zaskoczeniem i/lub powiewem świeżości nawet dla nas, z tuzinami odwiedzonych pokoi.

Panowie z EscapeBus znów udowodnili, że nie potrzeba wielkich przestrzeni w kamienicach w centrum ani rekwizytów o ogromnym rozmachu, żeby zrobić świetny ER. We Wrocławiu można rzucić kamieniem w top 20 i trafić same perełki, które bronią się na tle krajowej czołówki, a tu - nowy pokój, który całej topce rzuca wyzwanie.

Allgemeine Note: 10/10

Game Master: 10/10

Klima: 10/10

Schwierigkeitsgrad: Mittel

Escape Room - Urok
Urok

#132

06.09.20 | Besuchsdatum: 05.09.20

"Urok" to nie jest zły pokój. W celu wystawienia ocen cząstkowych i całkowitej musiałem podeprzeć się artykułem "Jak wystawić rzetelną opinię". Zwracam też już na wstępie uwagę na profil piszącego - doświadczony gracz, który przyjechał do Poznania specjalnie na kilka ER, wiążąc wysokie nadzieje z ówczesnym top #1 w mieście.

Niestety, Urok zamiast oczarować - rozczarował.

Ważna informacja dla graczy, którzy byli wcześniej w "Jak uratować smoka" w poprzedniej lokalizacji firmy: "Urok" powinien nazywać się "Jak uratować smoka 2.0", a opis pokoju na lockme powinien zwrócić uwagę na to, że mamy do czynienia z "kontynuacją". Sam zaliczam się do tego grona, a "Smok" - odwiedzony w sierpniu 2017 - bardzo mi się podobał. Istnieje jednak szereg powodów, dla których zwyczajowo nie chodzimy drugi raz do tego samego ER - to jednorazowa rozgrywka, zagadki mogą zaskoczyć jedynie za pierwszym razem, wystrój może oczarować tylko raz. Tymczasem "Urok" to rozwinięta wersja "Jak uratować smoka", lecz rozwinięta za mało, by była to pełnoprawna druga część: z niektórymi zagadkami przeniesionymi jeden-do-jednego, pewnymi powtarzającymi się rozwiązaniami i trikami, sporą częścią wystroju zwyczajnie wykorzystaną drugi raz (co ma nieco uzasadnienia w fabule, ale... niedosyt pozostaje). Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby było to jasne przed dokonaniem rezerwacji. Opis pokoju na stronie DreamScape również nie sugeruje, że możemy mieć do czynienia z przeróbką, czy z rebootem "Smoka", lecz nawet gdyby tak to ująć - "Smok" podobał mi się znacznie bardziej.

Oprócz wtórnego wykorzystania zagadek i elementów znanych z "Jak uratować smoka", "Urok" mocno cierpi przez brak jasnej grupy docelowej. Pokój jako całość, od wprowadzenia, przez ogólny klimat i większość zagadek, nadaje się najbardziej dla starszych dzieci, nie dla średnio zaawansowanych grup z dużym doświadczeniem. Jednocześnie jednak kilka zagadek podnosi poziom trudności, do którego młodsi gracze mogliby nie doskoczyć, a w którym odnaleźć mógłby się jeden opiekun z kilkoma innymi pokojami na koncie. "Urok" zyskałby sporo na rozwiązaniu ze "Smoka" - dwóch wersjach trudności (i infantylności), zależnie od grającej grupy; alternatywnie, uproszczenie niektórych zagadek i skierowanie go dla początkujących / młodszych graczy byłoby również korzystne.

Wstęp fabularny, jeszcze przed wejściem do pokoju, jest powtórzeniem wspominanego już opisu ze strony firmy, z dodatkowymi detalami odnośnie zasad BHP - całość jest tak długa, że wprowadzająca nas pani na chwilę zapomniała skryptu. Gwoli ścisłości: nie jest to zarzut względem pani wprowadzającej, ja bym tego tekstu zapomniał jeszcze trzy razy po drodze. Ambiwalentne odczucia pozostawiło trzymanie się roli podczas udzielania podpowiedzi - z jednej strony spójna rola to spory plus, z drugiej jednak tym dotkliwiej odczuliśmy brak wersji pokoju dla dorosłych graczy.

Wystrój pokoju - pomijając powyższe zarzuty - jest w porządku, z kilkoma ciekawymi elementami, które na pewno zachwycą młodszych. Nic szczególnie nie zgrzytało, nic też nie porwało; tu jednak znów zwrócę uwagę na doświadczenie ERowe piszącego - zdaję sobie sprawę, że ciężko mnie już zaskoczyć i podchodzę do wystroju bardziej wybrednie, niż kilka lat temu. Gdyby nie wcześniejsze odwiedziny "Smoka", byłoby ok. Najbardziej dopracowany i najciekawszy wizualnie jest wstęp, tuż po wejściu do pokoju - jest on też jedną z rzeczy 'dodanych'.

Z zagadkami jest różnie. Są zagadki ciekawe, kiedy trzeba ruszyć głową - są zagadki na spostrzegawczość, do których najlepiej oddelegować młodszych graczy - są zagadki na przeszukanie, choć niestety z powszechnie znanymi 'sztuczkami', które już kilka lat temu zasłużenie odeszły z większości ERów - są zagadki zgadywanki, które przechodzą w pamięciówki (i dobre, i kiepskie). Żadna nie zostanie z nami na dłużej - sporo z nich już gdzieś widzieliśmy (to już 'problem' z nami i liczbą odwiedzonych pokoi), część w "Smoku" (i... to już nie z nami). Jednemu z grających elementów przydałaby się wymiana na nowy, niezużyty 'model'. Przy jednym z kroków rozgrywki połowa z nas miała ochotę przerwać grę, choć młodsi (nawet najmłodsi) mogliby się wtedy bawić lepiej.

"Urok" to nie jest zły pokój. Najlepiej bawić się w nim będzie grupa mieszana wiekowo - dorosły z choć niewielkim doświadczeniem i kilkoma szarymi komórkami, który zabierze ze sobą młodsze i starsze dzieci, które rozumieją ogólne idee i odnajdą się w ER. Jest w pełni grywalny i na pewno ciekawy dla grup z kilkoma-kilkunastoma pokojami na koncie, w których nikt nie był wcześniej w "Smoku". Niektóre zagadki mogą być za trudne dla nowicjuszy, inne zbyt frustrujące dla weteranów, średni poziom trudności wynika z uśrednienia nierównych etapów rozgrywki - i szkoda, że brakuje dookreślonej tożsamości tego pokoju.

Allgemeine Note: 6/10

Game Master: 8/10

Klima: 7/10

Schwierigkeitsgrad: Mittel

Escape Room - Osobowość
Osobowość

#131...?

05.09.20 | Besuchsdatum: 05.09.20

Dawno nie wystawiałem opinii i straciłem nieco rachubę odwiedzonych pokoi - stąd tytuł.

Osobowość to pokój - to wydarzenie - dla którego wracam do grona aktywnych użytkowników portalu. Jest tak dobry, że nie mogę nie zostawić kilku zdań dla wszystkich tych, którzy może się wahają lub nie są pewni, czy warto odwiedzić Continuum.

WARTO. Ba (ale przez jakie "b"?) - dla Osobowości warto przyjechać do Poznania z innych części kraju.

Samo preludium, jeszcze przed wejściem do pokoju, jest niepowtarzalne i oryginalne. Wstęp do historii jest świetnie rozegrany, nastraja i nadaje ton całej przygodzie. Nad tym rozpływali się już inni komentujący, mogę jedynie przyklasnąć i potwierdzić.

Klimat jest spójny, wyważony - atmosfera jest gęsta, choć niezbyt ciężka, jak w dobrym kryminale. Wszystkie elementy do siebie pasują i trzymają poziom, bez przypadkowych fragmentów i zbędnych rozpraszaczy. Historia jest opowiadana przez wystrój i zagadki, nienachalnie, płynnie, bez linijek tekstu nastawionych wyłącznie na dostarczenie ekspozycji graczom.

Najlepsze jednak jest to, że na tym wszystkim nie cierpią zagadki. Jest ich sporo, jest co robić, jest czym się dzielić i rozwiązywać równolegle. Wszystkie mają sens, są zrozumiałe i nie wymagają podpowiedzi, a jednocześnie zapewniają niezłe wyzwanie dla szarych komórek. Zagadki współgrają z klimatem i snutą fabułą, wzajemnie się z nimi dopełniając. Oznaczenie poziomu trudności jako "średni" jest tu komplementem, nie zarzutem lub ujmą.

Zarówno dla mnie, jak i dla całej reszty mojej stałej czteroosobowej ekipy, Osobowość wskakuje do ścisłej topki.

Allgemeine Note: 10/10

Game Master: 10/10

Klima: 10/10

Schwierigkeitsgrad: Mittel

Seite 1

Weiter anzeigen

Hallo, unsere Website verwendet Cookies, damit alle Funktionen ordnungsgemäß funktionieren können.

Zusätzlich zu diesen notwendigen Cookies verwenden wir auch Cookies von Dritten, damit wir Analyse-, Social-Media- oder Marketing-Tools von Dritten nutzen können. Das bedeutet, dass die damit erhobenen Daten auch von den Anbietern dieser Tools verarbeitet werden.

Bist du mit der Verwendung von Cookies einverstanden, die nicht für den Betrieb der Website erforderlich sind, wie in unserer Datenschutzerklärung beschrieben wurde?

Cookie-Einstellungen

Hier kannst du die detaillierten Einstellungen für die auf unserer Website verwendeten Cookies ändern. Wenn du einer bestimmten Art von Cookies zustimmst, bedeutet dies, dass du damit einverstanden bist, dass die von ihnen gesammelten Daten vom Administrator dieser Website sowie vom Anbieter des von uns verwendeten spezifischen Tools verwendet werden - wie in unserer Datenschutzrichtlinie beschrieben wurde.

Diese Art von Dateien ist für das ordnungsgemäße Funktionieren unserer Website erforderlich. Sie werden unter anderem dafür verwendet, dass der Browser das vom Nutzer gewählte Land, die Produkte im Einkaufswagen oder das Farbthema der Website speichert.

Anhand dieser Dateien können wir nachvollziehen, wie die Nutzer auf unserer Website navigieren. Ein solches Tool ist Google Analytics, mit dem wir anonyme Informationen über die Anzahl der Besuche, die Nutzung bestimmter Funktionen oder die Art der Benutzergeräte sammeln können. Dank dieser Daten können wir die Website an die Bedürfnisse und Fähigkeiten der verschiedenen Nutzer anpassen.

Tools von Google, TikTok, Facebook und Seznam.cz, die Informationen über Nutzer sammeln, die wir für Marketingzwecke nutzen können.